Ведение сцены - pf2.ru
Войти

Ведение сцены Правила

Источник Основная книга ведущего
После того как вы совершили проверку инициативы и подготовили сцену, пора приступать к сражению. В порядке инициативы спрашивайте каждого игрока, что бы он хотел сделать в свой ход; когда придёт время действовать персонажам ведущего, чудовищам или особенностям окружения, разыгрывать всё это будете вы сами.

Выбор действий противников

Источник Основная книга ведущего
Игроки часто координируют свои действия для достижения максимальной эффективности, но противник вполне может этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая часть существ способна использовать простые тактические приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что враги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может быть, даже чаще, чем персонажи игроков.
При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.
Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.

Скорость игры

Источник Основная книга ведущего
У сцен сражений должен быть быстрый темп, но достаточный для того, чтобы персонажи игроков могли наслаждаться своими успехами и переживать из-за неудач. Такой подход потребует совместных усилий, но вы можете упростить задачу, умело управляя существами и персонажами ведущего. Главное — не переживать из-за мелких ошибок в ходе сцены. Забыли применить особый бонус существа или упустили возможность предотвратить урон? Это не так критично. Следите за тем, на чём вы фокусируете своё внимание во время игры. Описывайте обычные атаки быстро, но уделяйте больше времени критическим ударам и могущественным заклинаниям. Акцентируйте наиболее значимые вещи. Можно сбавить темп, чтобы отыграть что-то важное, но всё несущественное лучше не затягивать. Что именно важно вам и вашим игрокам, вы поймёте по ходу игры.

Поиск правил

Источник Основная книга ведущего
Ход игры часто замедляется от того, что кому-то надо отыскать нужное правило. Если речь идёт о мелочах, лучше принять решение на месте и продолжить игру. Скажите игроку, что он может поискать правило, когда наступит ход другого игрока, и после этого продолжайте игру без пауз. Если речь идёт о чём-то важном вроде описания заклинания или правил смерти и состояния при смерти, это стоит проверить, но правила лучше излагать вкратце, чтобы не нарушить атмосферу. Стоит приучить игроков искать информацию заранее, если они предполагают, что она им понадобится. Для ведущего это может быть сложно, поскольку он, по сути, ходит всегда. В таком случае можно попросить свободного игрока найти необходимые правила, или, если вам нужно сделать длительный перерыв для сверки с книгами, попросите игроков пока что спланировать следующие ходы.

Желание отозвать действие

Источник Основная книга ведущего
Отзыв действия может происходить в любом режиме игры, но в сценах сражений такое обычно вызывает проблемы. Игрок может захотеть отозвать действие, поняв, что забыл применить определённый бонус, выполнить определённое действие или вообще всё сделал не так, и изменить порядок своих действий с учётом всего упущенного. Можете позволить игроку отзывать действия в пределах своего хода, но не разрешать после того, как начался ход другого игрока. Некоторые исправления можно легко внести вне очереди, и тогда вы можете это разрешить. Например, если кто-то забыл добавить дополнительный урон от заклинания рунного оружия, можно просто учесть это в следующем ходу. Но если игрок хочет превратить промах удара в попадание из-за забытого бонуса, это уже может серьёзно повлиять на ход игры. Здесь важно придерживаться принятого решения и быть последовательными в том, в каких ситуациях вы готовы допустить отзыв действия.

Сложные проверки

Источник Основная книга ведущего
Часто возникает необходимость сделать несколько проверок одновременно, особенно когда несколько существ должны пройти испытание против заклинаний, наносящих урон по области или действующих на несколько целей. В таких случаях индивидуальное определение результатов испытания для каждого существа и оценка степени успешности могут занять много времени. Чтобы действовать быстрее и эффективнее, можно воспользоваться некоторыми приёмами, перечисленными ниже. Приведённые примеры заклинаний используются для иллюстрации, но предложенные рекомендации применимы к любым аналогичным проверкам, которые с заклинаниями не связаны.
  • Сначала определите СЛ персонажа игрока и попросите игрока сделать бросок урона, пока вы проходите испытание.
  • Используйте кости разных цветов для разных типов врагов или расположите их так, чтобы вам было проще определить, какой из них используется каким из существ или персонажей ведущего.
  • Расположите результаты врагов от лучших к худшим. Тогда вам придётся узнавать эффекты успеха только один раз, определять урон при провале только один раз и так далее. Это также означает, что вам нужно только выяснить, когда вы переходите к более низкой степени успешности, а не пересчитывать результаты каждый раз.
С результатами персонажей игроков может быть сложнее. Важно привлечь внимание каждого игрока, чей персонаж участвует в событии. Предложите им пройти испытание, но не сообщайте результат сразу. В это время проведите броски урона и других эффектов. После этого объявите значение СЛ и спросите, у кого был критический успех, у кого успех и так далее, чтобы избежать повторного объявления результатов для каждого игрока. Можно также не сообщать точную СЛ, а просить сказать результаты, но это может занять больше времени и игроки всё равно могут догадаться, какое значение у СЛ.

Решения по действиям

Источник Основная книга ведущего
В ходе игры порой возникают неоднозначные ситуации и приходится толковать правила и принимать решения. В данном руководстве приведены советы по типичным ситуациям, с которыми вы можете столкнуться. При принятии решения с двумя возможными вариантами (например, может ли существо оказать Помощь товарищу или совершить Укрытие) герой обычно может понять, насколько осуществимо будет его действие; если действие неосуществимо из-за неких обстоятельств, предупредите игрока об этом сразу, чтобы он не тратил время и ресурсы впустую. Однако если действие не сработает по неизвестной герою причине, например если персонаж собирается спрятаться за стеной, но не знает, что она иллюзорна, то не стоит сразу раскрывать все карты.

Помощь товарищу

Источник Основная книга ведущего
Вам предстоит самостоятельно решать, достаточно ли персонаж подготовился для того, чтобы оказать Помощь товарищу. Подготовка должна быть связана с конкретной задачей. Например, если персонаж помогает держать отмычку ровно, этого может быть достаточно для оказания Помощи товарищу для Взлома замка, но просто ободрение, скорее всего, не поможет. Кроме того, помогающий персонаж должен находиться в правильном месте и суметь передать необходимую информацию. Например, помочь товарищу в Лазании по стене будет затруднительно, если ваш персонаж слишком далеко для оказания помощи. Также персонаж должен находиться рядом с союзником или врагом, чтобы оказать Помощь товарищу при атаке. Кроме того, важно определить необходимое на подготовку время. Обычно достаточно одного действия, чтобы помочь с задачей на один раунд, но если помощь требуется для долгосрочной задачи, например исследования, персонаж должен помогать до тех пор, пока задача не будет выполнена.

Подготовка действия

Источник Основная книга ведущего
Подготовка действия даёт герою возможность выбрать условие для того, когда это действие будет исполнено. Однако иногда необходимо установить ограничения на выбор условий. Важно отметить, что условие должно быть связано с игровым миром и быть видимым для персонажа, а не являться механическим правилом, которого нет в мире игры. Например, если игрок говорит: «Я готовлюсь выстрелить в неё, если она использует действие с дескриптором „концентрация"» или «Я атакую его, если у него осталось менее сорока семи пунктов здоровья», то необходимо выяснить, что именно персонаж пытается увидеть или оценить. Если у игрока нет ясного ответа на этот вопрос, ему следует пересмотреть своё действие.

Поиск

Источник Основная книга ведущего
Вы сами определяете, сколько времени займёт Поиск. Руководствуйтесь в этом плане здравым смыслом. В большинстве случаев для того, чтобы обнаружить что-то или кого-то в небольшой области, которая не требует занятия Обыск, одного действия достаточно. Главный вопрос заключается в том, может ли что-то быть выполнено за три действия или меньше (то есть за один ход) либо займёт гораздо больше времени и не сможет быть проведено за одну сцену. Подумайте, будет ли иметь такое действие смысл во время сцены и станет ли оно интересным сюжетным элементом.

Проницательность

Источник Основная книга ведущего
Когда кто-то пытается использовать Проницательность против персонажа ведущего, вам нужно будет придумать, как передать полученную информацию. Обычно лучше всего делать это косвенно, описывая мимику лжеца, странный выбор слов, нервозность и другие детали, а не просто говоря: «Он ведёт себя странно». Однако в случае критического успеха можно воскликнуть: «О, она точно лжёт!» Также вам придётся решить, когда ситуация повернётся таким образом, что можно будет вновь воспользоваться Проницательностью: например, поведение цели изменится или проверяющий получит новые доказательства обмана. Если другой персонаж, использовав Проницательность, получит новые сведения и поделится ими, это не очень-то считается новой информацией для персонажа, который уже сделал проверку для Проницательности. Вместо этого игрокам следует самим отыграть эти изменения в своём мышлении.

Укрытие

Источник Основная книга ведущего
Нередко вам придётся оценивать, удастся ли персонажу найти Укрытие. Для этого обычно требуется достаточно большой объект, за который можно спрятаться. Представьте, что персонаж приседает, и подумайте о том, способен ли объект практически полностью его закрыть. Часто для того, чтобы найти Укрытие, персонажу может потребоваться Распластывание, например когда он пытается спрятаться под столом. В большинстве случаев вы можете позволить персонажу объединить оба действия в одно, вместо того чтобы использовать два отдельных.

Разовые бонусы и штрафы

Источник Основная книга ведущего
В данном разделе описаны основные принципы реагирования на тактику персонажей игроков, а также указано, когда стоит применять разовые бонусы и штрафы и использовать определённые тактики для персонажей ведущего. Если персонажи игроков прикладывают усилия для достижения преимущества над противником, то они должны быть вознаграждены в рамках того, что дозволено сюжетом. Разовые бонусы и штрафы позволяют вам подчеркнуть это. Важно помнить также, что в ответ на тактику персонажей можно изменить сюжетный ход событий. Если вы измените поведение противника, это может оказаться интереснее, чем если вы просто дадите бонус.
Когда вы задумываетесь о том, стоит ли предоставлять разовый бонус, который не оговорен в правилах, в том числе в случае, когда игрок запрашивает такой бонус за какое-то своё действие, задайтесь следующими вопросами:
  • Воплотил ли игрок какую-то интересную, неожиданную или новаторскую стратегию?
  • Потребовалось ли для этого приложить усилия или хорошенько подумать?
  • Легко ли это повторить практически в каждом бою?
Если вы ответили «да» на один из первых двух вопросов, вероятно, бонус стоит выдать — скорее всего, это будет ситуативный бонус +1 или +2. Однако если вы утвердительно ответили на третий вопрос, то бонус выдавать не стоит, если только вы не желаете, чтобы эта тактика стала чем-то обычным. Старайтесь выдавать разовые бонусы немного чаще,чем разовые штрафы. Если вы считаете, что штраф уместен, спросите себя:
  • Создаёт ли окружение или местность какие-либо помехи для персонажа, которые нужно учесть?
  • Ожидает ли персонаж, что ему будет сложнее сделать запланированное?
  • Было ли это обстоятельство вызвано неверным решением со стороны того, кто получает штраф?
  • Легко ли повторить это негативное событие практически в каждом бою?
Если вы ответили «да» на большую часть вопросов, значит, скорее всего, вам следует применить штраф, а если ответили «да» на последний вопрос, значит штраф применять не стоит.

Поле и миниатюры

Источник Основная книга ведущего
Использование поля с клетками и миниатюр способствует тому, что игроки лучше смогут представить себе сражение, и легко привлечёт их внимание. Поле может быть простым, с наскоро нарисованными линиями и монетами вместо миниатюр или же раскрашенным и полноцветным с официальными миниатюрами — вплоть до трёхмерных подземелий и даже раскрашенных индивидуальных фигурок каждого персонажа. На многих виртуальных столах часто имеются готовые карты, жетоны и инструменты для удобства перемещения и определения линии видимости. Все эти инструменты могут сделать вашу игру веселее! Важно подбирать ресурсы, соответствующие вашим временным и финансовым возможностям, а также тем эстетическим предпочтениям, которые вы хотите реализовать.
Вы также можете описать различные подробности, такие как звуки, запахи, температура и другие элементы, не представленные на карте. Описания удара меча по щиту, мерцающих искр при произнесении электрического заклинания и тому подобного дополнительно оживляют игру.
Размещение миниатюр на поле может создать ощущение, что вы должны строго соблюдать правила, однако у вас всегда остаётся пространство для творчества и импровизации! Например, вы можете разрешить персонажу пробежать дополнительные 5 футов вниз по склону, чтобы сделать его ход более драматичным. Также вы можете дарить игрокам небольшие бонусы, подходящие сюжету, и добавлять дополнительные детали окружающей среды помимо того, что изображено на карте.

Укрытие

Источник Основная книга ведущего
Есть ли у персонажа укрытие, придётся определять вам. Хотя правила для проведения линий, описанные в «Основной книге игрока», могут пригодиться в простых ситуациях, в более сложных случаях вам стоит полагаться на собственное суждение. Важно учитывать детали окружения и трёхмерное пространство за пределами карты в дополнение к тому, что изображено на игровом поле. Например, можно укрыться за знаменем на древке, или персонаж игрока, забравшийся на уступ, может выстрелить во врага за невысокой стеной. Поощряйте креативный подход персонажей к тому, чтобы занять тактически выгодные позиции, особенно если им приходится затрачивать ценные действия на перемещение или на Укрытие.

Разделение и объединение перемещения

Источник Основная книга ведущего
Различные типы действий, связанных с перемещением, разделены для того, чтобы показать, как применяются правила к действиям существа. Однако порой возникают странные ситуации, например когда существо хочет подпрыгнуть, достать что-то и продолжить двигаться, но должно сначала немного подвинуться, чтобы попасть в зону для совершения Прыжка. В этом случае может показаться, что существо тратит слишком много действий на свой манёвр. На ваше усмотрение вы можете позволить персонажу объединить эти действия в одно плавное движение на два действия: движение до зоны досягаемости для Прыжка, выполнение Прыжка, затем использование оставшейся скорости.
Обычно подобное применимо только при объединении различных видов перемещения в своего рода цепочку. Другие действия, такие как Взаимодействие с целью открыть дверь или Удар, обычно замедляют перемещение настолько, что внутри передвижения персонажу это делать не стоит.

Особые варианты сражений и перемещение в них

Источник Основная книга ведущего
Для более сложных вариантов битв могут потребоваться особые правила.

Бой верхом

Источник Основная книга ведущего
Ведение боя верхом требует дополнительных усилий. Если вы ожидаете скорого столкновения, выберите место с простором для манёвра, особенно если вас ждёт противостояние с участием крупных существ. При поединке, где только одна сторона использует верховую езду, полезно иметь слишком узкие для скакунов участки, что даёт бойцам без скакунов тактическое преимущество, компенсирующее мобильность противника.
Когда персонажи ездят верхом, противники должны направить атаки в основном на наездников, а не на их скакунов. Игрокам может не понравиться, если противник будет атаковать верховых животных — их враги должны помнить, кто представляет тут настоящую угрозу! Ведя бой с противниками, ездящими верхом, старайтесь уравнять уровень их скакунов с уровнем ваших персонажей; не сажайте, к примеру, противника 13 уровня на боевую лошадь 2 уровня, лучше выберите высшую мару 11 уровня. Такое существо больше подходит высокоуровневому всаднику и не даёт быстро лишить его скакуна. Если боевой скакун выведен из боя, всадник может без труда слезть с него, если скакун стоял на месте неподвижно; в случае же, если скакун двигался, всаднику придётся пройти испытание Реакции. В случае провала наездник вылетит из седла на небольшое расстояние и будет распластан. Для таких проверок часто подходит базовая экспертная СЛ, равная 20.
Верховые сражения на поле с клетками — весьма непростое занятие, особенно если обе стороны перемещаются с полной скоростью. В таких случаях лучше отказаться от поля, но миниатюры могут быть полезны для понимания взаимного расположения и дистанции при дистанционных атаках. В гонках лучше использовать систему погони.
Правила верховой езды предназначаются для классических вариантов: гуманоиды едут на четвероногих животных. Однако иногда можно разрешить игрокам кататься на зверях или других существах, но потребуются некоторые изменения. В случае разумного скакуна, такого как пегас или единорог, используйте стандартные правила верховой езды, но вместо проверки для Команды животному наездник должен попросить животное с помощью того же количества действий. Ведущий решает, выполнит ли существо указания и нужна ли для этого успешная проверка Дипломатии, к примеру. Если один из персонажей ваших игроков маленького размера, он может захотеть кататься на плече другого персонажа. В этом случае оба персонажа проходят проверку инициативы и действуют совместно, используя меньшее значение; в начале хода у них только два действия вместо трёх, так как более крупный персонаж должен тратить одно действие, чтобы не уронить второго, а меньший — на то, чтобы удержаться.

Воздушный бой

Источник Основная книга ведущего
Определить положение персонажа в воздухе может быть непросто, поэтому часто рекомендуется более свободно применять правила перемещения и взятия в тиски, чем при игре на плоском поле. Важно учитывать, что персонажи во время битвы в воздухе могут растянуться по карте. Также необходимо заранее обозначить высоту возможных препятствий вокруг. Таким образом можно избежать неверных предположений о высоте потолка или деревьев. Если вы хотите устроить воздушный бой до того, как у героев появится возможность летать благодаря магии, стоит быть осторожнее. Особенно остерегайтесь летающих противников, обладающих дистанционными атаками, поскольку противостоять им может быть очень сложно для персонажей игроков.
Согласно правилам полёта, при сложных манёврах существу может потребоваться проверка Акробатики для Маневрирования в полёте. Требовать проверку Атлетики стоит примерно в таких же случаях, что и при перемещении по земле. Например, попытка сделать резкий поворот или пролететь через узкое пространство может потребовать проверки (обычно с базовой СЛ).
Падения могут быть смертельно опасны, особенно тогда, когда заклинание полёта или иное подобное ему рассеивается. Но таковы риски! Летающие враги могут держаться поближе к земле, чтобы избежать угрозы падения, или использовать магию, например заклинание плавное падение или нефритового кота, чтобы уменьшить урон от падения.

Подводный бой

Источник Основная книга ведущего
С правилами Pathfinder весьма удобно проводить эпические битвы под водой. Одна из главных проблем, с которой сталкиваются существа без дескриптора «подводный», — это необходимость дышать под водой или задерживать дыхание, а также отсутствие скорости плавания. Часто лучше оставить подводные приключения для более высоких уровней, когда у игроков будет магическое решение для этих проблем. Однако можно предоставить им такие возможности и раньше, потому что такую магию сложно будет регулярно использовать себе во благо в наземных приключениях, в отличие от магии полёта. Как и в случае с полётом, рассеивание магии может грозить персонажам смертью, если они дышат под водой с её помощью.
Важно избегать ситуаций, когда враги, которые могут дышать под водой, развеивают магию, помогающую игрокам делать то же самое. Хотя персонажи могут использовать воздушный пузырь или быстро наложить заклинание дыхания под водой снова, такое будет раздражать, если начнёт повторяться многократно. Готовить заклинание дыхания под водой очень высокого круга — чтобы его не нейтрализовали — тоже может быть невесело.
Справиться с отсутствием скорости плавания проще, если только мы не говорим о персонажах с низким навыком Атлетики, которым придётся справляться с плаванием другим способом. СЛ проверки для Плавания под водой обычно не бывает очень высокой и как правило достигает 13 в спокойной воде или 15 в иных случаях.
Когда персонаж теряет сознание под водой, он либо всплывает, либо опускается на дно в зависимости от своей плавучести. Большинство искателей приключений с большим весом на плечах пойдут на дно. Если одна группа находится в воде, а другая — на суше, следует учитывать правила подводного боя для обеих групп. Имейте в виду, что персонаж в воде может быть плохо видим для того, кто находится на суше, из-за искажения воды и наоборот.

Сцены общения

Источник Основная книга ведущего
Большая часть общения проходит в форме свободного отыгрыша ролей с парой проверок навыков общения. Иногда ситуация бывает настолько напряжённой, а переговоры — настолько важными, что в сцене общения всё-таки используется инициатива. Ставки во время таких сцен должны быть высокими! Провал может повлечь за собой тюремное заключение или смертную казнь, злодей может получить политическое влияние, а ключевой союзник — попасть в опалу.
Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, поскольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сцены общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки понимали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех или провал и какие обстоятельства могут привести к завершению сцены.
Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возможностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не понадобится. При проведении сцен общения проявляйте гибкость и поощряйте игроков. Не беспокойтесь о мелочах, таких как перемещение персонажей, за исключением случаев, когда это критично. Дайте персонажам возможность обмениваться информацией так же свободно, как и игрокам за столом. Если персонаж подозревает, что противник лжёт, то можно предполагать, что он легко передаст эту информацию другим персонажам. Полезно напоминать игрокам о том, что их персонажи могли бы знать или заметить, даже если сами игроки об этом забыли. Описывайте эмоциональные состояния персонажей ведущего и при необходимости выясняйте настроение персонажей игроков.
Вот несколько примеров сцен общения:
  • Защита невиновного обвиняемого в суде.
  • Убеждение соседнего монарха помочь отразить вторжение.
  • Состязание с бардом-соперником в острословии.
  • Разоблачение замыслов злодея при королевском дворе.
  • Развенчание научных теорий оппонента перед собравшейся гильдией алхимиков.
  • Разрешение напряжённого противостояния.

Небоевой уровень

Источник Основная книга ведущего
Уровень существа определяет его боеспособность, но некоторые существа, которые в бою ничего бы не стоили, могут представлять опасность в сценах общения или других ситуациях! У таких существ обычно куда более высокие модификаторы навыков и достаточно способов защитить себя ментально, чем предполагает их уровень. Подробности того, как создать такие параметры, можно найти в главе 4.
В награду за победу над персонажем ведущего в сцене общения выдавайте ПО согласно соответствующему уровню персонажа ведущего, а не его боевому уровню. Такой персонаж ведущего может обладать похожей на приведённую далее способность.
Специалист зала суда в суде или другом судебном разбирательстве уровень судьи равен 6.

Инициатива и действия

Источник Основная книга ведущего
Во время сцен общения персонажи для определения инициативы совершают проверки Общества или зависящего от Харизмы навыка, например Дипломатии или Обмана. Как и в случае с прочими сценами, проверяемый навык зависит от подхода персонажа к конфликту. Во время хода персонажа чаще всего совершается только одна проверка, обычно для использования действия навыка. Дайте игроку отыграть, что он делает и говорит, а потом решайте, какую проверку ему совершать. Позвольте игрокам использовать любые подходящие способности и заклинания, но имейте в виду, что, заметив видимые признаки сотворения заклинания, большинство решит, что магия используется, чтобы навредить или оказать какое-то влияние, и отреагирует на это негативно.
В хороших сценах общения есть и противостоящая сторона. Это может быть как активный соперник, который яро доказывает свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, которая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раундом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его действия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно возрастающих значений СЛ.

Измерение успеха и прогресса

Источник Основная книга ведущего
Вам нужно решить, как оценивать успешность действий персонажей во время сцен общения, поскольку в них не используется ни КБ, ни ПЗ, которые надо снижать. Далее в главе приведены рекомендации по заданию СЛ для действий навыков общения, в которых часто используется СЛ Воли цели. Если вам нужно определить СЛ для существ без параметров, например для толпы или персонажа, для которого вы параметров не придумали, используйте руководство по СЛ. Вы можете выбрать базовую СЛ или установить её в зависимости от уровня, прикинув уровень цели и решив, насколько трудно будет её переубедить.
Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразличное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Используйте эту шкалу для определения отношения представителя власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене общения требуется изменить отношение индивида или группы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содействие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, насколько их действия успешны и чего они смогли добиться на текущий момент.
Вы можете использовать и другой подход: вести учёт накопленному количеству успехов и провалов персонажей, используя либо подсистему пунктов победы, либо влияния, либо что-то ещё. Например, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нужно четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочетаются между собой. Так, если героям нужно убедить нескольких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены может быть изменить отношение большинства аристократов таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем к противнику, причём сделать это нужно будет за ограниченное время.

Последствия

Источник Основная книга ведущего
Когда вы определяете важность сцены общения, дайте игрокам понимание последствий. В результате сцены персонажи должны получить не только сюжетные преимущества, но и опыт. Сцены общения очень похожи на боевые, поэтому персонажи получат за них достаточно много опыта, обычно как за среднее свершение или даже значительное свершение, если это кульминационный момент реализации долгосрочных замыслов или если важный противник наконец получил по заслугам.
Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. Определите возможные последствия. Какие персонажи ведущего стали относиться к героям лучше? Какие затаили обиду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжетную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на отчаянный героический поступок или сюжетный поворот.